GOBLINS 3 KOMPLETTL™SUNG 1] LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tr abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN nehmen, und ihn an die Schlinge h„ngen. Anschlieáend l”st Blount den Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschl„gers haut Blount den Papagei eins ber, um ihn von seinen Fesseln zu befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tr und wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den Papagei aus seiner Miálage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken h„ngt. Blount geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte vor der rechten Tr und l”st damit einen Mechanismus aus, welches Blount ein Stockwerk h”her bef”rdert. Blount nimmt den ZAHN und benutzt danach den Schirm mit der ™ffnung links. Als letztes schneidet Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff. 2] G™TZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit den linken Heiáluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der Lage Wynonnas bewuát. Als n„chstes erledigt Blount HERKULES und GROMELON mit den Schl„ger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schl„ger. Den Biskuit im Helm mit den Schl„ger zerkleinern und die KRšMEL nehmen. Blount geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu stellen. Die Krmel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt, und schnell ein Hieb mit den Schl„ger von Blount erteilt bekommt. Blount nimmt das SCHILD und h„ngt es auf den AST links. Blount nimmt die HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt. Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut ZEMBLA mit Pfeffer. Chump „rgert DJANGO der daraufhin seine Zunge ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO. Blount nimmt den KNšPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY. 3] DER TOD : Blount nimmt die STREICHH™LZER (unten) und benutzt sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCH™PFKELLE und SICHEL. Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei H™HLEN, die eine eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren H”hle) l„át sich mit der KELLE abschrfen. Das Blut gieát man in die Flasche des Piraten, dessen Holzbein man mit den Streichh”lzern anzndet, und auch gleich wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) l”scht. Blount nimmt die Flache mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man benutzt die Brille mit dem Sch„del und greift zweimal hinein, um das BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit den Sockel und gibt anschlieáend das GELBLICHT und das BLAULICHT in die Kugel in der Mitte. Die grne Hand, die erscheint, nimmt man mit. Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als n„chstes nimmt man die Flasche (BLUT) und sch”pft das Blaulicht mit der Kelle heraus. Man drckt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo man das BLUT abgeschrft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grne Hand. Dann holt man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafr das ROTLICHT hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt man Blau- und Gelblicht in die Kugel. 4] LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (groáer Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu k”nnen, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reiáen und l”st damit die Falle aus, die Blount mitten aufs Schloá bef”rdert. Nett klopft Blount auf die D„cher um mit dem K”nig und der Prinzessin ein W”rtchen zu plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen (unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen. Das MEMORIUM schttet man in den kleinen Becken. Als n„chstes schnappt man sich den HEUHAUFEN und l„át es im Becken kr„ftig Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser) l”schen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen und die Gabel in die Nasenh”hle des groáen Sch„dels stecken. Jetzt heiát es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben. Den L™FFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount schlpft durch den Riá, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg Zurck fhrt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den Gewrzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den L”ffel und Blount l„át den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapit„ns und wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und f„ngt zu niesen an. Sofort h„lt Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als n„chstes auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden das Zucker, das er vorher natrlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluá-Boy mit den SOCKEL (beim K„fig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluá-Boy, so daá man hoch klettern kann. Zurck aufs LAND (links unten) schlieát man die Ohrh”hle des Sch„dels mit den Ecu und steckt das WšRZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO (Maus) das Ecu. Dafr erh„lt er einen SCHLšSSEL mit dem er die TšR aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann. Der Drache bergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount spricht den KAPITŽN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE. Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapit„ns auf. Dann nimmt man den Schlssel, und tauscht ihn bei Othello wieder gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das ST™CKCHEN am Fuáe des M”nchs (links), und benutzt es mit dem HELM und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des M”nchs befindet. Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die PANFL™TE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde flieát LEIM. Mit dem Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links - oben, wo man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der zerst”rten Panfl”te auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES ROHR. Man rupft nun ein paar H„„rchen vom BIEST (Raupe), und erh„lt dadurch ein paar ZšNDSCHNšRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver kommt jetzt noch eine Zndschnur und Leim und fertig ist unser DYNAMIT. Man zndet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muá nun schnell genommen und auf die TšR des Turmes geworfen werden (D. nehmen und einfach TšR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit (siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der b”se Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zndschnur mehr - auáerdem sind uns die R”hre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen, baut man sich erst mal eine INDIOFL™TE, indem man ein kleines Rohr nimmt und mit den Flintstein L”cher rein haut. Die FL™TE gibt man dem INKA, der zu spielen anf„ngt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der kleine aus den M”nch), und l„át ihn auf den KONDOR springen. Ooya berhrt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHŽDEL. Man nimmt den Bambus und erh„lt ein GROSSES ROHR. Vom Sch„del bekommt man neue Zndschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also groáe Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER und BALKEN zu zerst”ren. Als letztes spricht man noch einmal mit FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR STADT (links). 5] STADT, GEMšSELADEN UND LABOR : Im GEMšSELADEN (rechts) geben wir den Gemseh„ndler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und SCHLšSSEL, und ”ffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin verwandelt sich Blount zu einen b”sartigen Wer-Blount, der anf„ngt den SCHRANK zu demolieren. Aber das gengt ihm nicht. Er steigt also die Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank, welcher nun eine ™FFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer- Blount ert”nt. Ein griff in die ™ffnung und man hat ein HAMMER mit dem man LOCH in die TRUE h„mmert, und so zur LOCKFL™TE gelangt. Wer- Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemtlich, aber dummerweise geht das bl”de Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Ver„rgert springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den er eins mit dem Hammer verpaát. Der Knulch verliert dadurch sein HORN, den man mitgehen l„át. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in der N„he ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurck zur STADT flickt man schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein paar W”rtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre WŽRMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenst„nde wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links unten) hinein. Das EI brhtet man auf der W„rmflasche, die sich auf den Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den M™RSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft. Dann nimmt man die M™RSERSCHALE, und kommt so zum Haufen EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der linken Hand bet„tigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL (links oben) hinein. Gleiches gilt auch fr die SPAGHETTI. Mit den FEUERZEUG zndet man den KOCHER des Kessels an und l„át die Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die linke Hand drckt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR, der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die Blount zur Seite steht. Das Gebr„u scheint Blount zu gefallen, denn er gibt nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und l„át die linke Hand das Kn”pfchen drcken, auf das erneut Wuchselixir erscheine und ins Fl„schchen (rechts oben) kommt. Zurck zur STADT (links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE (Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount nimmt den Brief und h„lt ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig schnappt sich Blount das FLORIAN Bl„ttchen, das herunterf„llt. Blount hat einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begieát auch diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine PFLANZE. Als n„chstes bet„tigt Blount den HEBEL (rechts) und eine KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig bet„tigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk h”her bef”rdert. Fulbert folgt Blount aufs Dach ber die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinber und nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brcke und Blount kehrt zurck aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount einfach den KAMIN als Bef”rderungsmittel. Blount geht wieder zum GEMšSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig l„át man Fulbert die SEIFE darunter ausstoáen. Fulbert drckt einen KNOPF (links unten), und ”ffnet damit eine FALLTšR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den Hammer mit der Falltr um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount m”chte seinen ECU wieder haben und l„át sein Hammer mit den Gemseh„ndler sprechen, der natrlich sofort den ECU herausgibt. Zurck zur STADT und zum LABOR. Dort gehtïs wieder wild zu. Mit der rechten Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und den KNOCHEN (rechts) in den M”rser. Mit den Stampfer wird aus den Knochen KN™CHENBR™SEL, den man in den Mischer gibt. Man tut wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den Feuerzeug zndet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man erh„lt FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrckt und ein GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand fllt man damit eine Flasche, und kehrt zurck zur STADT. Oben auf dem Dach ist ein groáes EI das man mit der W„rmflasche ausbrtet. Dann gibt man den BOUCASSIER (Kken) etwas Wuchselixir, und l„át Fulbert zur GLOCKE (rechts oben) hin eine Brcke machen. Blount geht ber Fulbert zur Glocke und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muá alles ganz schnell geschehen. Blount benutzt die Lockfl”te mit der Glocke und gleichzeitig macht Fulbert zur Glocke hin eine Brcke. Blount saust zum Boucassier, und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterf„llt. Hat man die Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muá man den ganzen Vorgang nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug anznden. FEDERASCHE und LACHTRŽNE in den Mischer tun. Nun tut man Wasser in die SCHšSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den SCHLšSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schssel ein, und h„lt ihn anschlieáend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Bl„schen im Mischer drckt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muá. 6] WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya, dann benutzt man den Schl„ger mit der ANGELLEINE, und erh„lt so eine ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya n„hert. Ist der Ballon bei Ooya, so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BšSCHEL, den er verzaubert, um den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen, so h„lt sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein paar L”cher in die Wolke und es f„ngt an zu regnen. Der Gigant muá niesen, und Ooya wird hinber transportiert. Ooya befindet sich nun auf einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn in eine Brcke, so daá er hinber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal ein STEIN, den er auch in eine Brcke verzaubert. Jetzt kommt ein Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf dem Katapult, und muá noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drckt. Wenn Blount nun durchs TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, bet„tigt KOLOSSUS das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein Stck KŽSE befindet. Ooya verzaubert den K„se und ein WURM schaut raus. Ooya drckt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn in die Ausgangsstellung zubringen, dann drckt er einmal den oberen Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft getroffen. Diesmal drckt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich dann auf die Schippe. Ooya drckt einmal den unteren Knopf und verzaubert dann die JAGDSTRECKE ber Kolossus um ein Schiff zu simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm. Zurck bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack f„llt, und schaltet die Ziege aus. Ooya l„át sich wieder vom Giganten hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muá die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurck, und muá zur K”nigin zurck. Blount l”scht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein SŽGEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu FOLIANDER, wo Blount die SŽULE von Kolossus mit dem S„gefisch abs„gt. Blount wird dafr eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya verzaubert Blount, so daá Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als n„chstes zieht Bussi an den Nasenhaaren von Kolossus der zu tr„nen beginnt. Der Sandkorn wird in die TRŽNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack f„llt, und schaltet die Ziege aus. Ooya l„át sich wieder vom Giganten hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschlieát. Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daá Ooya in die Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei S„cke in die Gondel, dann taut des Roboters ein, der dadurch wieder l„uft und als Dank dem Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet. Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie anschlieáend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so daá die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu bekommen, muá sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und k”nnen dort auch nicht mehr raus. Kolossus muá nun kr„ftigt niesen. 7] K™NIGIN UND K™NIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und l„át die Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der K”nigin Xina, und haut den WŽCHTER, der erscheint, eins auf die Rbe. Wenn Wer-Blount Xina kát, schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie anschlieáend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so daá die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu bekommen, muá sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und k”nnen dort auch nicht mehr raus. Kolossus muá nun kr„ftigt niesen. 7] K™NIGIN UND K™NIG : Fu und l„át ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und gibt ihn den Stab w„hrend Fulbert eine Scharbe aus den Loch fr Kchenschaben (links vom K”nig) rausholt. Wenn der K”nig nun mit der Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der K”nig verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur m”glich an sich nehmen muá. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der W„chter wieder zurck und man muá die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurck, und muá zur K”nigin zurck. Blount l”scht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur K”nigin zugelangen. Der K”nigin Xina gibt man ihre Pantoffel zurck. Wer-Blount und Fulbert gehen beide durch die rechte TšR zur SŽULENREIHE. Wer-Blount positioniert sich genau unter die Schachtel links neben der S„ulenreihe. Wenn Fulbert nun die S„ulenreihe raufklettert, und die Schachtel ”ffnet, muá Blount schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muá schnell zur BODENPLATTE (links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer- Blount der am GEMšSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anf„ngt. Wer-Blount springt nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin, wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurck zum K”nig erledigt man den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel geben wir FIL, der zweite W„chter, der daraufhin wieder gerade wie eine Bohnenstange steht. Als n„chstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an, leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und l„át den SCHŽDEL herunter h„ngen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im Topf. Mit Sch„del und Axt gehts wieder zum K”nig. Blount gibt den K”nig seinen Sch„del wieder und wir k”nnen endlich nach Drauáen (links oben). 8] SCHACHBRETT UND MŽRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum M„rchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -f„lschlicher Weise). Fulbert zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daá Wer- Blount ungehindert zum LEHRBUCH FšR ZEICHNER gehen kann, und so die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in kleine HOLSTšCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer- Blount liest das BUCH šBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT, und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHŽUFCHEN neben den Holzbl”cken auf, so daá STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell am Staub, und l”st so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt (Die SECHS h„ngt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei der Schnur vom M„rchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den Tintenfaá, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im M„rchenbuch und schon haben wir einen SCHšTZEN. Nun bl„ttert man das M„rchenbuch weiter (rechte untere Ecke des M„rchenbuches), und pinselt einen Weg auf die linke Seite. Anschlieáend ruft man den REITER im TURM, und gibt ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man bl„ttert nochmal weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad fr den KARREN (oben mitte) und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden Spielfiguren, den LIEBHABER, und den M™RDER, zu kreieren. Die rechte Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den Marmor die Figur des M”rders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer, dann nimmt die linke Hand den Meiáel, so daá die rechte Hand mit dem Hammer auf den Meiáel schlagen kann, und so die Figur ausschl„gt. Als n„chstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen aufïs Schachbrett und schon kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN (oben) gelesen haben, damit man weiá wie die Figuren bewegt werden k”nnen. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das Spiel beginnt. Beide H„nde jonglieren mit den BŽLLEN, und machen dabei das Schwein zu Bruch, daá jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn fr unser Spiel zu gewinnen, mssen wir Othello l„hmen, indem die rechte Hand die groáe MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHšTZE wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten LANZENKNECHT abzuschieáen. Als n„chstes bewegt man den Schtzen vor den S„nsemann, um den SCHLšSSEL vom TURM zu schieáen. Um den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schtzen dorthin wo der Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den M”rder aufs linke Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltr bet„tigt. Den Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den K”nig und den Schtzen stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der M”rder bedroht nun den K”nig mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr fr ihn gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline herauszulocken, und kann dann zu in den Turm. 9] DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein KšCKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur groáen Nadel. Das Kken wird jetzt wieder in ein Ei zurck verwandelt, daá weiter in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu k”nnen. Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DŽMON. Die SCH™NHEITSLOTION mit Blount auf den SCH™N-SPIEGEL einsetzen, und sobald er sch”n wird das HŽáLICHKEITSPRŽPARAT mit Spiegel- Blount auf den HŽáLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE zurckholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die TRAUMPFšTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die K”rner des MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in die QUELLE werfen. Beide H„nde leeren dann das BECKEN und jedem Musiker seine eigene PARTITION berreichen. Nun nur noch die NOTEN mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr drft den Nachspann bewundern. MARCEL SMUZ UND SISON PAKDYMANIVONG