Liebe Ultima Fans, Seit jeher haben wir fr jedes neue Ultima enorme Vernderungen an der Technologie, der Benutzeroberflche und dem Design des gesamten Spiels vorgenommen. Dieser Trend machte sich schon bei den frhen Ultimas bemerkbar. Damals lernten wir gerade erst, wie man eigentlich ein Spiel entwickelt. Schon whrend der letzten Entwicklungsphase eines Ultimas wurde uns meistens klar, da man das Ganze eigentlich ganz anders anpacken sollte. Das hie fr gewhnlich, da wir mit jedem Ultima alles vllig neu machten. Interessanterweise hatte diese Methode eine unerwartete und erfreuliche Auswirkung. Da jedes Ultima entschieden besser als sein Vorgnger war, verkaufte es sich auch dementsprechend besser. Unsere Konkurrenz beschrnkte sich in den meisten Fllen darauf, mit dem alten Kernprogramm und derselben Spielstruktur zu arbeiten und die neue Version an einen kleineren Anteil ihrer ursprnglichen Kunden zu vermarkten. Glcklicherweise erwies sich also unser Trend zur Innovation und unser Hang zu Experimenten als ein sehr ntzliches Mittel, um unseren bisherigen Erfolg noch auszubauen. Mit jedem neuen Spiel sind zumeist die Benutzeroberflche und der allgemeine Stil die Elemente, die am heiesten umstritten sind. Und mit jedem neuen Produkt ist es auch interessant zu beobachten, wie nderungen aufgenommen werden. Ich kann mich noch daran erinnern, wie heftig darber debattiert wurde, ob wir von Tastatur- auf Mauskontrolle umsteigen sollten oder nicht. Ich habe die Entscheidung, auf die Maus umzusteigen, nie bereut. Die Diskussion fr und gegen eine Grenordnung, so wie wir sie in den letzten paar Ultimas verwendeten, hat sich bis heute noch nicht gelegt. Im Hinblick auf Ultima IX ist es sogar wahrscheinlich, da wir mit zwei Grenordnungen arbeiten werden: Eine in den Stdten, eine andere fr Reisen durch das Land. Dadurch knnen wir die verschiedenen Reisemglichkeiten wie z.B. zu Pferd, mit dem Schiff oder sogar 'zu Drachen' noch interessanter gestalten. Ich bin mir sicher, da diese Debatten auch in Zukunft weitergehen werden. Das Spiel mit den am meisten umstrittenen nderungen war jedoch zweifellos Ultima VIII. In Ultima VIII strebten wir ein sehr hochgestecktes Ziel an: Wir wollten mit unseren audiovisuellen Effekten beeindrucken. Wir wollten den Avatar in einer hochdetaillierten Umgebung darstellen. Wir wollten den Eindruck vermitteln, als sei man tatschlich vor Ort im Spiel. Auerdem machten wir uns Sorgen, da die Ultimas so gro geworden waren, da nur noch ganz begeisterte Spieler sie durchspielen wrden. Rollenspielenthusiasten, die keine Ultima Spieler waren, schienen durch die Gre abgeschreckt. Also entschieden wir, uns ganz auf den Umfang und den Verlauf des Spieles zu konzentrieren, um auch diese neuen Kunden zu begeistern. Einerseits sind uns einige dieser Ziele gelungen. Ultima VIII ist ohne Frage eines der graphisch schnsten Ultima Spiele. Auch die Animationen laufen glatt und detailliert. Damit gelang es uns, vor allem in Europa viele neue Spieler fr Ultima zu begeistern, die die Serie bisher noch nie gespielt hatten. Andererseits muten wir fr unsere nderungen viel Kritik einstecken. Viele herkmmlichen Eigenschaften eines Ultima wurden hier weniger betont. Manche neuen Details schienen nicht ganz zum Design zu passen. Ich glaube auch, da wir zu viel nderungen vornahmen, ohne den neuen Stil richtig zu beherrschen. Aber, wie gesagt, hinterher wei man immer alles besser... Wir haben uns seitdem immer wieder grndlich mit Ultima VIII befat, das Feedback unserer Kunden studiert, und neue Mglichkeiten fr Ultima IV diskutiert. Dabei haben wir einen Plan entworfen, der unserer Meinung nach die Vorzge von Ultima VIII beibehlt. Gleichzeitig wird er uns helfen, unseren Kunden ein letztes Ultima zu bieten, da alle bisher Dagewesenen bertrifft und unserer Trilogie der Trilogien ein wrdiges Ende verleiht! Unser enger Kontakt zu unseren Kunden war immer eines der wichtigsten Aspekte der 'Origin-Kultur'. Unsere Kunden beschwerten sich bei Ultima VIII ber das Springen, die frustrierende Benutzeroberflche, den Stil eines Arcade Spiels, die Unzulnglichkeiten in der Story und ber den Mangel an Interaktivitt. Das Design von Ultima IX richtet sich sehr nach diesem Feedback und hatte zur Folge, da wir uns wieder sehr auf das klassische Rollenspiel zubewegen. Als solches verspricht es auch, ein klassisches, britannisches Ultima hervorzubringen. Manche der neuen Design-Ideen wurden mit Ultima VIII getestet. Das Springen wurde dahin verndert, da man nicht mehr einen bestimmten Abstand springen mu, sondern gezielt springen kann. Die Benutzeroberflche wurde ebenfalls verbessert. Dabei verbesserte sich Ultima VIII so deutlich, da Origin sich entschied, einen Patch zu verffentlichen. Und da wir ohnehin einen Patch machen wollten, setzten sich die Mitglieder des Ultima VIII Teams zusammen und reparierten andere Unzulnglichkeiten im Spiel: Benutzeroberflche, Story und viele landschaftliche Verbesserungen wurden vorgenommen. Alles in allem machten wir ber 100 verschiedene nderungen. Ich bin sicher, da Sie mit diesem Patch viel an Spielspa hinzugewinnen werden. Lord British